<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441</id><updated>2011-07-08T11:59:27.139+02:00</updated><category term='Panzerung'/><category term='Rollenspiel'/><category term='Charaktererstellung'/><category term='Abenteuer'/><category term='Heldenpunkte'/><category term='Simulation'/><category term='Waffe'/><category term='Entwicklung'/><category term='Praktisches Rollenspiel'/><category term='Indipendent Roleplaying Game'/><category term='Rollenspieltheorie'/><category term='Spielleiter'/><category term='Rüstung'/><category term='Grenzen der Fantasie'/><category term='Meinung'/><category term='Plot'/><category term='Freie Rollenspiele'/><title type='text'>1-2-3 mein Rollenspiel</title><subtitle type='html'>Auch nach Jahren des Rollenspielens bin ich mit den verfügbaren Systemen unzufrieden und werde deshalb versuchen, eigene Systeme und Welten zu entwickeln. Intention und Idee werden hier zu lesen und hoffentlich meinen Mitspielern Inspiration sein. ;)</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>10</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-7315212549497773480</id><published>2010-09-17T12:13:00.017+02:00</published><updated>2010-09-17T13:36:44.467+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rüstung'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Waffe'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Panzerung'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Simulation'/><title type='text'>Eigenschaften des Rüstzeugs</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Waffen und Rüstungen haben verschiedene Eigenschaften, die es gilt, in einer guten Simulation auf die Situation zu übertragen zu können.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Generell Eigenschaften von Rüstzeug:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Mindestvoraussetzungen (Attribut, Fertigkeit, Kultur, Stand) &lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Verfügbarkeit (Zeit, Ort, Vorkommen, Technischer Stand)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Materialien&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Schwächen (Abnutzung, Verschleiß (-Teile), Fehler, Prototyp, Reparabilität)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Preis (Marktgebundenheit)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Modifikationen, Verbesserungen, Malikompensation&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Eigenschaften von Nahkampfwaffen:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Schaden&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Größe oder auch Länge&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Händigkeit (ein-, zwei-, anderhalbhändig)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;sekundärer Effekt (Harpune: Steckenbleibend, Fackel: Entzündend)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;betäubend&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;fesselnd (Netz, Bola, Lasso, Peitsche)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Burchfaktor, Zerbrechlichkeit&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;panzerbrechend&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;langsam, meist mit wuchtig&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;wuchtig&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;präzise&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Reiterwaffe&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;schnell, meist mit präzise&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;stechend&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;schneidend&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;schlagend, oder stumpf&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Eigenschaften von Fernkampfwaffen:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Größe&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Wurf-, Schußwaffe&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Händigkeit&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Schaden&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Kadenz (Wärmeentwicklung)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Reichweite(n)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Rückstoß&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Ladezeit&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;panzerbrechend&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;zersplitternd, zerfetzend&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;flächen-, oder raumwirksam (Sprengradius, Flammenkegel)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Sekundäreffekt (schmerzhaft, verklebend, verätzend, etc.)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Spezielle Waffen, wie chemische, biologische oder energetische Waffen:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Wirksamkeit (Gefahrenstufe, Stärke)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Überbringungsform&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;durchdringend (vergl. panzerbrechend)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Wirkungsanfang, -dauer&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Wirkungsweise, -art und/oder -ort (Rauch-, Blendgranate gg. Wahrnehmung)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Wirkungsbereich (Raum, Radius)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Sekundäre Effekte (Radioaktive Verseuchung)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Eigenschaften von Verteidigungswaffen:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Schaden bei Angriff&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Größe, Deckungsfaktor&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Panzerungswert, Bruchfaktor, Härtegrad&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Sekundäreffekte (Waffenbrechend, passiver Angriff)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Passiver Schutz&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Eigenschaften von Rüstungen:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Schutzbereich&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Schutzart (gg. Stich, Schnitt, Schlag, Stoß, Quetschung, Hitze, Kälte, Strom, Chemie (Gas), Erreger (Filterstufe bzw. Zeitgewinn (Bakterien, Viren, Pyrogene), Strahlung)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Schadenskompensationshöhe&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Einschränkung (Bewegung, Wahrnehmung)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-7315212549497773480?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/7315212549497773480/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2010/09/eigenschaften-des-rustzeugs.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/7315212549497773480'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/7315212549497773480'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2010/09/eigenschaften-des-rustzeugs.html' title='Eigenschaften des Rüstzeugs'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-7944801135501437578</id><published>2010-09-07T15:19:00.013+02:00</published><updated>2010-09-07T15:53:17.622+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Charaktererstellung'/><title type='text'>Was für Werte beinhaltet ein Charakterbogen</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Kurze Zusammenfassung von wichtigen Werten, die man auf einem Charakterbogen vorfinden kann:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Zur Beschreibung des Charakters:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Spielername&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Name&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Aussehen (Bild, Spezies, Rasse, Geschlecht, Größe, Gewicht, Alter, Haut-, Haar-, Augenfarbe, Haarstruktur, Gesichts-, Körperform, Besondere Merkmale)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Soziale Merkmale (Beruf, Wohnort, Herkunft, Kultur, Beziehungen, Kontakte, besondere Bindungen (Sklaverei, Geister, Dämonen, Lebensschuld), Gruppierungen)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Charakterbeschreibung (Hintergrund(-geschichte), emotionale Grundhaltung, Persönlichkeit, Archetyp, Pfad, Ziele, Prinzip, Forderung, Zitat, Symbol, Wappen oder Lamen)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Veranlagungen (Bewegungsweite, Gaben, Handicaps, Talente, Speziesspezifische Fähigkeiten, Attribute)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Gelerntes (Fertigkeiten, Wissen, Hobbies, Magie, Psychokinese, )&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Ausrüstung (Waffen, Panzerungen, Kleidung, Werkzeuge, Fahrzeuge, Foki)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Statusmonitor (körperliche, geistige vielleicht auch seelische Gesundheit)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-7944801135501437578?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/7944801135501437578/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2010/09/was-fur-werte-beinhaltet-ein.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/7944801135501437578'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/7944801135501437578'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2010/09/was-fur-werte-beinhaltet-ein.html' title='Was für Werte beinhaltet ein Charakterbogen'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-456903355797121401</id><published>2010-09-07T13:53:00.011+02:00</published><updated>2010-09-07T15:52:53.313+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspieltheorie'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Charaktererstellung'/><title type='text'>Prinzip und Forderung</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Früher bei DnD und bei Rolemaster hieß es Gesinnung (engl. Alignment), die Einstellung des einen zu einem anderen Charakter. Irgendwann wurden daraus neben dem Charakterkonzept der sogenannte Archetyp. Archetypen kann man sich als Urbilder vorstellen, die sich in allen Kulturkreisen ähneln sollen. Beispiele wären die Bilder des Tarot genauso wie die der Traumdeutung oder der Psychologie. Manche Systeme addieren noch einen Weg oder Pfad dazu, der wichtig ist und die Grundeinstellung des Charakters darstellt. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Das Charakterprinzip und die Forderung ist eigentlich demnach nichts wirklich neues. Es ist vielmehr der Versuch, die obigen Begriffe in einfachere Spielregeln zu verpacken. So ist das Charakterprinzip soetwas ähnliches wie der Archetyp und der Pfad in einem. Es ist ein Ziel, das der Charakter verfolgt. Die Forderung ist das, was die anderen Gruppenmitglieder von dem Charakter erwarten. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Beispiele für Prinzipien wären: Krieg, Rivalität, Macht (bei Jedi, wie bei Sith), Lüge (Politiker), Betrug (Verkäufer), Reichtum oder bessere wie Bescheidenheit, Treue, Erlösung, Weisheit, Sicherheit.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Beispiele für Forderungen wären: Pilot, Nah-, Fernkämpfer, Heiler, Zauberer, Dieb, Hacker.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Die Forderungen gleichen auf erschreckender Weise den Charakterkonzepten, weil man meist das Konzept an die Anforderungen der Gruppe anpaßt. Insofern ist es auch nicht schwierig zu verstehen.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Beim Prinzip sieht es schon anders aus. Wie stellt sich ein Prinzip wie zum Beispiel Krieg dar, oder was macht ein Charakter der dem Prinzip Weisheit folgt. Ein Charakter des Prinzips Krieg ist im Grunde seines Wesens ein Krieger. Er sucht die direkte (körperliche) Auseinandersetzung auf, um sich einen Namen zu machen. Shugyosha nennt man einen Krieger auf Wallfahrt in Japan. Er hat noch keinen Namen und Herrn. Er muß sich erst noch auf dem Schlachtfeld beweisen, sich duellieren und seinen Stil verbessern. Erst wenn man ihn kennt und ein Herr auf ihn aufmerksam und er berufen wird, wird er ein Samurai. Ob sich damit sein Prinzip ändert, obliegt dem Spieler. Kommen wir zu einer anderen Art von Prinzip, die guten Prinzipien, wie Weisheit. Was macht ein weiser Mensch? Wenn wir uns die Bilder von Weisen anschauen, wird schnell klar werden, die sind keine Abenteuerer. Ob Buddha, Christus oder andere Zen-Mönch, sie alle sind eher ungeeignet um ein Abenteuer zu bestehen. Sie sind gerade deshalb weise, weil sie dem Ärger und den Gefahren aus dem Wege gehen. Oder ein Prinzip wie Essen ist zu klein, um ein Abenteuer wirklich zu füllen. Wir benötigen also ein Prinzip mit Dynamik, Dramaturgie und Größe. Ansonsten ist es völlig frei wählbar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-456903355797121401?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/456903355797121401/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2010/09/prinzip-und-forderung.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/456903355797121401'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/456903355797121401'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2010/09/prinzip-und-forderung.html' title='Prinzip und Forderung'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-7836814313795307242</id><published>2010-09-07T08:28:00.012+02:00</published><updated>2010-09-07T11:41:25.187+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Heldenpunkte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Grenzen der Fantasie'/><title type='text'>Von Helden-, Macht- oder Schicksalspunkten</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Viele Systeme verfügen derweil über Punkte, nach deren Einsatz sie heldenhafte Taten vollbringen oder dem Tod von der Schippe springen können. Dabei treten die Regeln weiter in den Hintergrund und aus der Herausforderung wird eine Erzählsituation, die plausibel erklärt, was genau in dieser Situation passiert ist oder zumindest passiert sein könnte. Die Rahmenbedingungen reichen dabei von einem Bonus, über zusätzliche Würfel bis hin zu regelfreien Momenten, in denen lediglich die Spieler, aber meistens der Spielleiter bestimmt, was geschehen ist. Manche Systeme utnerscheiden auch verschiedene Formen von Schicksalspunkten, wie die, die man für sich selbst und die, die man nur für das Team ausgeben kann. Oder aber man verzichtet, wie zum Beispiel bei 1W6-Freunde auf die Egopunkte und kennt nur Bandenpunkte, also Punkte, die der Gruppe zur Verfügung stehen, um ihre Aufgabe zu lösen. Je nachdem wieviel kreative Macht man diesen Punkten beimessen möchte, ist es für den Erhalt dier Spannung erforderlich, die Grenzen der Schicksalspunkte zu bestimmen.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Einfache Grenzen:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Anzahl der Punkte&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Wiederherstellung der Punkte (Jedes Abenteuer, jede Sitzung, über Bestimmte Situationen)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Einsatzstrafen (Einsatz führt zu Abzug von Erfahrungspunkten, Seelenkraft oder Ähnlichem)&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Situationsbedingte Grenzen:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Wer darf diese Punkte verwenden (Das Team, der Einzelne)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;In welchen Situationen dürfen Punkte eingesetzt werden (Angriff, nur Verteidigung, nicht im Kampf, etc.)&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Verschiedene Möglichkeiten der Modifikation oder Abstufungen der kreativen Gewalt über die Szene:&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Der &lt;b&gt;Wert &lt;/b&gt;wird modifiziert&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Der Würfelpool oder die Art des Würfels (von W6 auf W8 auf W10 . . .) wird modifiziert, wobei 1. und 2. je nach System in deren Stärke varrieren&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Würfelwurf darf wiederholt werden&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Würfelwurf hat neue expansive Optionen (Kritischer Trefferbereich ändert sich, Würfel dürfen bei bestimmten Werten wiederholt geworfen werden)&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Der gegnerische Wurf wird modifiziert oder wiederholt&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Die Figur hat Zugriff auf neue Fertigkeiten, Mächte, Talente oder ähnliches&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Die Regeln werden zum Teil aufgehoben. Der Spieler erklärt seine Absicht und der Spielleiter versucht die Geschichte dementsprechend anzupassen&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Die Regeln werden zu großen Teilen aufgehoben. Der Spieler erzählt im Rahmen der Möglichkeiten der Figur, was sie tut und kann auch die Umgebung nach Belieben in die Geschichte einbauen. Der Plot wird kurzzeitig zur Erzählung des einzelnen Spielers.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-7836814313795307242?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/7836814313795307242/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2010/09/fate-karma-macht-und-schicksalspunkte.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/7836814313795307242'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/7836814313795307242'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2010/09/fate-karma-macht-und-schicksalspunkte.html' title='Von Helden-, Macht- oder Schicksalspunkten'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-262580755795998402</id><published>2009-07-02T09:08:00.000+02:00</published><updated>2009-10-29T20:32:45.328+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Plot'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abenteuer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspieltheorie'/><title type='text'>Abenteuerkonzept nach der Dogs in the Vineyard - Die Sin-Progression</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;style type="text/css"&gt;  &lt;!--   @page { margin: 2cm }   P { margin-bottom: 0.21cm }  --&gt;  &lt;/style&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0.5cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a style="" href="http://www.lumpley.com/dogsources.html"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0.5cm; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.lumpley.com/dogsources.html"&gt;Dogs in the Vineyard&lt;/a&gt;, ein Rollenspielsystem aus &lt;a href="http://www.indie-rpgs.com/forum/"&gt;der Forge&lt;/a&gt;, bietet dem Spielleiter die Möglichkeit seine Abenteuer nach einem einfachen Schema zu gestalten, daß trotz des geringen Aufwands interessante und spannende Plots entstehen lässt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;u&gt;So beginnt man etwa damit, folgende Punkte der Geschichte zu entwickeln:&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;b&gt;Faschismus - Eine Person steht  über den anderen und behandelt die Untergebenen schlecht &lt;/b&gt;  &lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Faschismus als Begriff ist leicht zu merken. Er kann natürlich alle möglichen Formen annehmen, wie Rassismus, Sexismus, Diktatur, Tyrannei, organisiertes Verbrechen&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;" start="2"&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;b&gt;Eskalation - Personen der  beiden Parteien kollidieren miteinander indem eine Person einer der  anderen Partei zugehörigen großen Schaden zufügt&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Entweder die Machthaber oder die Unterdrückten haben einen großen Anschlag auf die Strukturen der anderen Seite vor, wie einen Putsch, einen Genozid oder Geheimwaffe&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;" start="3"&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;b&gt;Perversion - Die übertretende  Person stellt ihr Tun als richtig dar&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Jeder Organismus bedarf einer positiven Orientierung, um weiter leben zu können. Der Angreifer wird also seine Handlung als richtig darstellen und schafft dadurch eine verdrehte, „neue“ moralische Ansicht&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;" start="4"&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;b&gt;Verkehrte Welt – Eine „neue“  Moral und Weltordnung regiert&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Der Anschlag gelingt, die Darstellung des Täters ist nachvollziehbar. Der profitierende Personenkreis hält die Handlung für moralisch.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Beispiele:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Im Dritten Reich wird an den Juden Genozid verübt. Die Jagd der Juden  auf Naziverbrecher stellen die Ehre der Juden wieder her und sind dennoch natürlich auch Morde.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Wilhelm Tell nach Friedrich Schiller: In &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Uri" title="Uri" class="mw-redirect"&gt;Uris&lt;/a&gt; Hauptort &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Altdorf_UR" title="Altdorf UR"&gt;Altdorf&lt;/a&gt; leisten Bauern und Handwerker &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Frondienst" title="Frondienst"&gt;Frondienst&lt;/a&gt;. Eine habsburgische &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Zwingburg" title="Zwingburg"&gt;Zwingburg&lt;/a&gt; soll zur Beendung der alten &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Reichsfreiheit" title="Reichsfreiheit" class="mw-redirect"&gt;Reichsfreiheit&lt;/a&gt; der Innerschweizer Orte errichtet werden. Vertreter der Kantone planen einen neuen Bund und die Freiheit von den habsburger Unterdrückern.  Tell bringt den Vogt Gessler nach dem Apfelschuß und seiner Gefangennahme um und die Schweizer schleifen die Zwingburg.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;" start="5"&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;b&gt;Krieg - Es werden  verschiedenste Verbrechen gegen die andere Gruppe begangen, die mit  dem ursprünglichen nichts mehr zu tun haben müssen &lt;/b&gt;  &lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify;"&gt; Nach dem Schneeballprinzip kommt es zu immer mehr Übergriffen, niemand kann sich mehr einer der Parteien entziehen und muß eine Position beziehen.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify;"&gt; Beispiel:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify;"&gt;Das 3. Reich fängt plötzlich den 2. Weltkrieg an. Oder die Islamisten steigern sich in in ihren Glauben hinein. Es kommt zu vielen Anschlägen auf der ganzen Welt.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify;"&gt; Immer wieder tauchen Räuberische Charaktere in der Geschichte und der Erzählung auf, die den Reichen nehmen und den Armen geben, wie Robin Hood, Stötebeker, Schinderhannes, Kaptain Blackbeart. Die anfängliche Fehde wird zu einem Feldzug gegen den Helden.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;" start="6"&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;b&gt;Ort - Ein abgeschlossener Ort &lt;/b&gt;  &lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Der Autor des Abenteuers sollte sich einen geeigneten abgeschlossenen Ort aussuchen.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Beispiel: Siedlung, Kloster, Höhle, Fahrzeug&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Der Ortname wird ganz einfach aus einem Begriff aus der Biologie und einem aus der Geologie gebildet. Dann hat der Spieler schon ein erstes Bild, in unserem Fall gibt es wilde Pferde oder ein Gestüt und eine Brücke über einen Fluß, eine Schlucht oder so ähnlich.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Beispiel: Aus Hengst und Brücke wird Hengstenbrück  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;" start="7"&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nichtspielercharaktere - Die Nichtspielercharaktere  sollten in der obigen Handlung verwickelt sein&lt;/b&gt; und nach drei  Standpunkten unterschieden - wollen etwas von den Spielercharakteren  - können die Spielercharaktere nicht übergehen UND welche die ein  für jeden verständliches Verbrechen begangen haben. Die Perspektiven der Figuren können sich im Laufe der Zeit ändern und stellen damit eine Alternative zur Freind/Feind/Neutral-Einteilung dar.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;u&gt;Im Spiel folgt der Spielleiter ganz einfachen Regeln:&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;b&gt;Folge der Spielerhandlung, um  zu erkennen, was den Spielern wichtig ist&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Die Spieler wissen am besten, wie Ihre Figuren die Welt sehen, wie sie zu den einzelnen Nichtspielercharakteren stehen oder wer gut wer böse ist.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;b&gt;Lasse die Spieler den  "Spielort" selber entdecken und Lösungen finden.  Offenbare Ihnen nicht das eigentliche Problem.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Jede Figur hat ihre persönlichen Schwierigkeiten und Hindernisse zu bewältigen – selten hat eine Figur einen Überblick über die Gesamtproblematik&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;b&gt;Je nach dem wie viel Zeit für  das Abenteuer zur Verfügung steht, kommt es zu weiteren  Aufmerksamkeit fordernden Übergriffen &lt;/b&gt;  &lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-left: 1.25cm; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Auch Nebenfiguren oder Außenstehende können handeln. Sie können in jeder Situation genauso eingreifen und Partei ergreifen.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Der Spielleiter sollte sich keine Gedanken über die Wege  oder den Ausgang der Geschichte machen&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Über Möglichkeiten des „Spielortes“ kann sich der  Spielleiter einfach über die Wahl des Ortes schon klar werden.  Danach haben alle Handlungen der Spieler bereits einen Rahmen und  ein Ziel durch die Anlage der Beziehungen.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-262580755795998402?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/262580755795998402/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/07/abenteuerkonzept-nach-der-dogs-in.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/262580755795998402'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/262580755795998402'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/07/abenteuerkonzept-nach-der-dogs-in.html' title='Abenteuerkonzept nach der Dogs in the Vineyard - Die Sin-Progression'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-6937529668898746035</id><published>2009-05-12T23:48:00.002+02:00</published><updated>2010-09-06T20:26:48.747+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meinung'/><title type='text'>Rollenspielvorbilder</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Während der letzten Jahre sind mir viele neue Rollenspielsysteme, aber auch alte begegnet. Immer wieder wird man gefragt, welche Spiele man mag und welche nicht. Im letzteren Fall natürlich auch, warum man dieses System nicht so gut findet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.pegasus.de/cthulhu.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Call of Cthulhu (CoC)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cthulhu hat eine sehr liebevoll gepflegte Welt. Es gibt inhaltlich und materiell nach meiner Meinung zur Zeit kaum bessere Quellenbücher. Diese Bücher bieten für jeden Rollenspieler etwas, auch wenn er nie Chtulhu spielen wird.&lt;br /&gt;Das System leidet stark unter seinem Alter, ist eindeutig überholt. Es werden, ähnlich den anderen alten Kassikern, die Attribute erwürfelt und danach kann man Punkte auf die Fertigkeiten nach Berufsbildern erstellen. Das Würfeln zeugt immer wieder seltsame Ausgangszustände, die entweder einen Charakter aufzwingen oder das Konzept zerstören. Die Proben sind recht einfach gehalten. Es gibt kaum Modifikationen. Strategisch relativ uninteressant. Es ist natürlich leicht zu sagen, daß Cthulhu mehr System nicht benötigt, weil der Charakter eh bald schon tot oder verrückt und damit unspielbar ist. Es wäre wünschenswert, wenn sich die Macher in Zukunft besännen und nicht nur der D20 Anpassung "CthulhuTech" zusähen, wie sie die taktischen Spieler aus der traditionellen Spielwelt wegzieht. Da ist nach meiner Meinung einiges mehr drin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; "&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.feder-und-schwert.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=58&amp;amp;Itemid=65"&gt;Chroniken der Engel (Arcanas)&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; "&gt;Ein Spiel mit einer wirklich netten Alternative zum Würfeln und einer Inspirationshilfe für das Erzählrollenspiel. Manche kommen mit den Karten nicht klar. Ich selber finde diese Form des Rollenspiels auch ausbaufähig und habe bereits daran gearbeitet und werde demnächst auch eine Runde mit diesem veränderten System leiten.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.dasschwarzeauge.de/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Das Schwarze Auge (DSA)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich spiele gerne DSA, habe damit 1984 begonnen. Die neuste Version 4.1 ist nicht mehr mit dem zu vergleichen, was ich damals gespielt hatte. Es ist glaube ich  mit eins der wenigen Phantasie-Rollenspiel, in dem man Konzeptcharaktere erstellen kann. Die  Regelungen scheinen mir hier vielversprechend. Da ich DSA nur spiele und keine Regelkenntnisse besitze, ist mir nur wenig aufgefallen. So halte ich die Proben für zu komplex und schwer einschätzbar. Ansonsten fiel dem Spielleiter das erlernen der vielen Regeln sichtlich schwer. Er hatte trotz seiner Notizen mit einem Kampf schon seine Mühe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://www.deadlands.de/"&gt;Deadlands&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deadlands - Western-Steampunk.  Aus dem Cowboys-Spielen schien ich mir herausgewachsen. Es ist trotzdem witzig. Der Einsatz der Karten im Spiel ist mir auch später nicht aus dem Kopf gegangen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.degenesis.de/info_degenesis.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Degenesis&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein leidiges Thema. Ich habe angefangen Degenesis zu spielen und mußte leider, trotz aller Mühen - ich hatte sogar ein Wiki angefangen, daß dann keine Unterstützung bei der Community fand und jetzt irgendwo auf einer fremden Festplatte schlummert, falls es noch existiert - feststellen, daß die Welt und das System nicht gut spielbar sind. Es gibt viele Ungereimtheiten und Katharsis war zwar recht einfach zu erlernen, aber hatte einen starken D20 Beigeschmack. Ich könnte jetzt lange über die Welt herziehen und sagen, wie ich das machen würde, aber das bringt nicht viel. Soviel sei gesagt, ich werde mich von der Welt, dem System und den Büchern trennen und nur auf meine Erfahrungen zurückgreifen, falls ich mal eine dystopische Welt kreieren sollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Dungeons_and_Dragons"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons (DnD)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DnD ist ein anderer Alptraum von mir. Es ist das bestbesetzte System auf der ganzen Welt. Jeder hat schon einmal DnD oder eine D20-Variante gespielt. Ich hatte vielleicht immer Pech gehabt, aber die DnD-Runden waren nicht mein Fall. Wir haben auch mal versucht, DnD anzupassen, was in einem neuen System mündete, das nicht mehr viel mit dem Ursprung zutun hatte. Aber dann kann man auch sein eigenes kreieren, denn man spielt nur ein fertiges System, um von den anderen Produkten zu profitieren. Am System stört mich, die prädestinierten Charakterformen, in die man hineingepresst wird. Es gibt glaube ich kein System, indem man schon so genau weiß, was man am Ende sein wird. Die starke Gradbindung führte die Spieler dazu, im Voraus den Grad eines Gegners zu bestimmen und davon seine Kampfwerte abzuleiten; das mündete alles in einem Perlenspiel, in dem die Charaktere die Perlen, die Gegner, nach ihrer Größe aufreihen konnten und damit jegliche Spannung im Keim erstickten. Es gibt auch noch andere Kleinigkeiten, wie die Abwehrwürfe und die Rüstung, die in die Abwehr eingerechnet wird. Alles zusammen ergibt das ein System, daß ich nur auf ausdrücklichen Wunsch eines guten Bekannten oder Freundes spielen wollen würde.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show"&gt;Midgard&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das älteste deutsche System. Es hat mich aus den Zwängen des Würfelns teilweise befreien können. Wir hatten und haben noch immer eine sehr gute Zeit mit Midgard. Es hat sich seit 1981 kaum verändert. Jeder alte Spieler findet sich alsbald wieder zurecht. Ich würde Midgard gerne als Konzeptsystem spielen wollen, ist aber dann nicht mehr das selbe. Man muß sich nur auf die alte Stulle einlassen und mit der Runde ablachen gehen. Es ist aus meiner Geschichte nicht wegzudenken. Beeindruckt war ich vom Ausdauersystem, einem Erschöpfungsspiegel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Pl%C3%BCsch,_Power_&amp;amp;_Plunder"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Power, Plüsch &amp;amp; Plunder (PP&amp;amp;P)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PP&amp;amp;P konnte ich bislang nur einmal leiten. Das ist schade, weil es ein richtig nettes Spaßsystem ist und auch durch die Pfriemelpunkte - das sind Aktionspunkte für ein Abenteuer - taktisch reizvoll. Leider wollen viele Leute lieber ein ernsthaftes oder eher realistisch gewalttätiges Spiel spielen. Ach Seufz ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.dog-eared-designs.com/games.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Primetime Adventures (PtA)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primetime Adventures ist für mich die Hoffung am Rollenspielhimmel. Ich will an dieser Stelle mal von einem Spiel der dritten Generation sprechen. Die erste Generation waren die klassischen, taktischen Heldenrollenspiele, wie Midgard, DnD, Runequest oder DSA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die zweite Generation waren die Antiheldenrollenspiele oder auch Erzählrollenspiele, zu denen auch teilweise die Horrorspiel Warhammer, Chtulhu und Shadowrun gehören, wie die Welt der Dunkelheit und Unknown Armies. Hier kommt es nicht so sehr darauf an, den Plot zu "gewinnen", höchstwahrscheinlich sogar ganz im Gegenteil. Es geht um das Drama des Daseins.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die dritte Generation versucht den Spieler aus der Befangenheit heraus zu heben. Er kann das Spiel als Aussenstehender betrachten und hat somit volle Kontrolle über das, was er eigentlich erleben möchte. Man spielt zum Beispiel in PtA und auch im &lt;a href="http://www.rollenspiel-verzeichnis.de/Hong%20Kong%20Action%20Theatre.htm"&gt;Hongkong Action Theatre&lt;/a&gt; einen Schauspieler, der eine Rolle in einem Stück gibt. Dadurch ist natürlich auch der Tod keine wirkliche Gefahr. Die Spieler können sich voll und ganz auf die Rolle konzentrieren Der Reiz des Spielens liegt weder im Steigern der Charakters, noch im Erleiden eines Schicksals. Im Mittelpunkt steht der Eindruck, der im Kopf der Spieler entsteht. Man arbeitet direkt am Erlebnis selber. Ich kann nur Empfehlen, so ein Spiel einmal auszuprobieren, falls sich die Gelegenheit bieten sollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Rolemaster"&gt;Role- &lt;/a&gt;&amp;amp; &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Spacemaster"&gt;Spacemaster &lt;/a&gt;(aus den 80'ern)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;In den 80'ern waren Rolemaster und Spacemaster die Systeme, die nach meiner Meinung am weitesten ausgearbeitet wurden. Es ist nach wie vor das System mit den meisten und am besten ausgearbeiteten  Zaubern. Ich habe nie so einen Umfang an Zaubersprüchen wiedergetroffen. Auch die Steigerung und der in sich abschließende Aufbau der Zauberlisten hat mir gut gefallen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://www.pegasus.de/shadowrun.html"&gt;Shadowrun&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Shadowrun ist das System, daß ich am meisten spiele. Man kann mit dem System sowohl Fantasy als auch Science Fiction Fans bedienen. Deshalb hat es auch eine große Fangemeinde. Die Shadowrungemeinschaft bemüht sich fleißig darum, das System auf dem neuesten Stand zu halten. Nicht zuletzt auf Kosten der Spieler, die sich jetzt mittlerweile mit der vierten, vollständig veränderten Version herumschlagen müssen. Nach meiner Meinung sind die Änderungen jedoch alle sehr spielfreundlich. Es wurde alles stark vereinfacht, auf neudeutsch "gestreamt". Die Würfe sind leichter abzuschätzen. Das von vielen verhasste Hacken ist spielbarer geworden. Nichtsdestotrotz gibt es auch negative Seiten. Nach meiner Meinung ist es nicht ganz gelungen, das System in sich abzuschließen. Es gibt nach wie vor Elemente, die der Spekulation der Spieler unterliegen und für heftige Diskussionen in den Foren sorgen, die meistens im Nichts verlaufen. Ferner ist die Magie nach wie vor unausgeglichen stark gegenüber den Mundanen, wie die nichtmagischen Charaktere genannt werden. Insgesamt ähnelt die vierte Edition ein wenig der Welt der Dunkelheit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.drosi.de/systeme/star_wars.htm"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Star Wars D6&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Lizenzen des D6 sollen, nachdem der letzte Lizenznehmer total verschuldet aufgeben mußte, freie Lizenzen werden. Das D6 ist nach meiner Meinung in gewisser Hinsicht strategischer als D20, weil es nach oben fast offen ist und doch erzählerisch, weil es nicht so überreguliert wurde und eine Menge Freiheiten bietet. Mir gefällt es. Während ich das System gelesen hatte, wurde mir leider klar, daß es hier und da etwas überholt werden müsste. Es mich auf der anderen Seite durch sein großes Potenzial dazu gebracht, wieder mit einem eigenen System anzufangen. Auch wenn man das vielleicht im Ergebnis nicht mehr erkennen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Unknown_Armies"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Unknown Armies&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unknown Armies habe ich in der ersten Edition zum ersten Mal gespielt, jedoch erst in der zweiten Auflage die Regeln kennen gelernt. Mir ist noch nie so ein schlampig erklärtes System begegnet. Es gefällt mir trotzdem, dieses Sammelsorium an Ideen zu lesen. Es ist auf jeden Fall ein inspierierendes Werk für ein Antiheldenspiel und nicht nur eine devote Gewaltorgie, wie viele andere unabhängige Rollenspielsysteme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Warhammer-Fantasy-Rollenspiel"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Warhammer - Fantasy Rollenspiel&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Warhammer habe ich noch in der ersten englischen Ausgabe kennengelernt. Es ist ein klassisches Rollenspiel mit einem für die Zeit modernen, düsteren Ambiente. Die Motivation des Charakters: Er hat einen schlechten Beruf gelernt - der wird am Anfang ausgewürfelt - und will in einen neuen Gewerbezweig wechseln. Aufgefallen sind uns damals das Kampfsystem mit den Trefferzonen und die detaillreichen Ideen zu den Chaosrassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_Darkness"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Welt der Dunkelheit (WdD oder WoD)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit der Welt der Dunkelheit erfüllten sich viele Sehnsüchte der Spieler, endlich auch einmal so ein Monster zu spielen. Aber nicht nur einfaches &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hack_and_Slay"&gt;Hack&amp;amp;Slay&lt;/a&gt; wird dem Konsumenten geboten, Viele Quellenbände bieten reichlich Stoff, um die Kultur der Monstren zu verstehen; sie sind nicht nur Monster, die hinter der nächsten Tür auf die Heldenpartie warten. Jeder "Kulturkreis" hat seine eigene Quellenbuchreihe und wurde erst mit der neuen Welt der Dunkelheit untereinander kompatibel. Spielen kann man unter anderem meistens Vampiere, Werwölfe, Magiere, Feen und Gotteskinder. Leider hat Feder und Schwert mit der Übersetzung der Reihe aufgehört. Über den Menschlichkeitsspiegel wird die Gruppe und somit die Erzählung zusammengehalten. Die moralische Charakterentwicklung ist ein zentrales und steuerndes Element der Welt der Dunkelheit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Wushu_%28Rollenspiel%29"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wushu&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wushu habe ich nur leicht überflogen. Ich wollte es nur noch einmal erwähnen, da es die stärkste Form des Erzählspiels per Regel anbietet. Wushu unterscheidet zwei Phasen des Spiels. Es gibt eine Überwindungsphase, in der die Charaktere ganz normal mittels ihrer Fertigkeiten bestehen und überstehen müssen. Dann gibt es noch die Erzählphase. Der Charakter hat hier die Situation voll im Griff. Es sind keine Proben nötig. Man geht davon aus, das die Figur die Proben alle geschafft hat. In dieser Phase wird dem Spieler das Set fast völlig anvertraut. Er erzählt nur noch, wie er eine Situation bewältigt. Klasse Idee, finde ich, wenn auch einfach. Erspart eine Menge würfeln, Nachschauerei und Diskussion.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-6937529668898746035?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/6937529668898746035/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/05/positive-und-negative.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/6937529668898746035'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/6937529668898746035'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/05/positive-und-negative.html' title='Rollenspielvorbilder'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-3282052625462570084</id><published>2009-05-09T02:43:00.000+02:00</published><updated>2009-05-12T03:13:15.618+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspieltheorie'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spielleiter'/><title type='text'>Spielertypen nach Robin Laws</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--   @page { margin: 2cm }   P { margin-bottom: 0.21cm }  --&gt;   &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0.5cm; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0.5cm; text-align: justify;"&gt;Robin Laws ist ein Rollenspielautor und -designer. Er hat sich in seinem Büchlein “Robin’s Law of Good Gamemastering” unter anderem mit den Spielertypen auseinandergesetzt. Die Spielertypen sollten damit für den Spielleiter leichter anzuspielen sein. Laws unterscheidet:&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Der &lt;i&gt;Butt-Kicker&lt;/i&gt; ist ein Mensch, der gerne (mit der Hauruckmethode) Hindernisse überwindet. Er wird auch gerne als Action-Player oder Haudraufundschluss betitelt. Er liebt die Herausforderung und stellt aus diesem Grunde auch eine für den Spielleiter dar. Ihm darf das Leben schwer gemacht werden. Knackige Dialoge und Szenen sind im wichtiger als Zahlen und Regeln. Typischer Spruch: "Na los, den zeigen wir's!" - "Nicht schon wieder!"&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-style: normal;"&gt;Dem&lt;/span&gt;&lt;i&gt; Casual Gamer&lt;/i&gt; geht es um Gruppenaktivität. Er würde auch andere Sachen mit der Gruppe erleben wollen, wenn es der Gruppe gefiele. Er will dabei sein und einbezogen werden. Typischer Spruch: "Wer will alles Kaffee?" - "Wie spät ist es?"&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Der &lt;i&gt;(Method) Actor&lt;/i&gt; ist ein Konzeptspieler oder einfach Schauspieler. Er spielt zuerst gerne Klischees aus, um dann schließlich immer tiefer in bestimmte Charaktere einzusteigen. Er will sich selber darstellen können und seine Entscheidungen sollen ernst genommen werden, auch wenn das der Ökonomie und Taktik widerspricht. Er will sich von den anderen Absetzen. Um ihn in der Gruppe zu halten, ist es notwendig, ihm genügend Angriffsfläche mittels der Nichtspielercharaktere zu bieten. Sie sind die Bretter seiner Bühne. Typischer Spruch: "Das würde dieser Charakter nicht tun!" - "Hättest Du mir richtig erklärt, hätte ich völlig anders reagiert!"&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Der &lt;i&gt;Powergamer&lt;/i&gt;, auf Deutsch oft mit Machtspieler oder auch Kraftspieler übersetzt, versucht die  Spielmechanismen auszunutzen, um über die Welt zu triumphieren. Er liebt die Punkte, das Geld, den Aufstieg und Gimmicks, die seinen Charakter  aufwerten und einmalig oder sogar besser noch unersetzlich machen. Typischer Spruch: "Boa, jetzt mache ich 2W6+5 Schaden!" - "Au, das kann ich garnicht!"&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Der &lt;i&gt;Specialist&lt;/i&gt; ist meist auf einen Charaktertypen aus. Er spielt ihn in allen Schattierungen und er trauert auch immer wieder einer Figur nach, wenn er sie nicht mehr spielen kann oder sie verloren hat. Er ist stark an seine Figur gebunden, ein Gewohnheitsspieler und will seinem Trott folgen dürfen. Ihm sollte Sicherheit vermittelt werden. Typischer Spruch: "Gelernt ist gelernt!" - "Das Abenteuer geht an mir vorbei!"&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Der &lt;i&gt;Storyteller &lt;/i&gt;möchte gerne eine Geschichte erleben. Der Charakter ist für ihn nur Mittel, um an der Geschichte teilzuhaben, die fortwährend weiter voranschreiten soll und in sich stimmig auf einen Schluß abzielen sollte. Er liebt es die Szene aus der Zuschauer- oder Leserperspektive zu erleben. Man kann seinen Charakter gerne als Nichtspielercharakter benutzen und ihn selber als (Co-)Spielleiter einsetzen. Typischer Spruch: "Ich kann mir das alles gut vorstellen!" - "Ich habe gerade überhaupt keine Vorstellung davon!"&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Der &lt;i&gt;Tactician&lt;/i&gt; organisiert  gerne und versucht mit möglichst wenig Aufwand, ohne Verluste und Kampf eine Lösung oder  das Ziel zu erreichen. Er ist nach meiner Meinung eher ein  Stratege, Organisator oder Ökonom, je nach dem, welchen Begriff man  bevorzugt. Im sollte eine große Aufgabe gestellt werden, die viel  mit dem Planung und Berechnung zu tun hat. Typischer Spruch: "Das ist meine Idee gewesen!" - "Heute ist nicht mein Tag!"&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Laws Modell vermischt die Techniken und die Kreative Zusammenarbeit als Elemente des Big Model miteinander. Die Spielziele der Typen werden mittels verschiedener Techniken erreicht und können aus diesem Grunde nicht klar von einander getrennt werden. Man könnte jedoch behaupten, das Big Model ist auch ein in sich geschlossener und miteinander verbundener Komplex und die Trennung der einzelnen Elemente ist darin nicht richtig möglich.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;Trotz der Widrigkeiten kann man die Spieler einem oder mehreren Spielertypen zuordnen und dadurch Gemeinsamkeiten folgern, die es einem Spielleiter erleichtern, ansprechende Abenteuer zu entwickeln bzw. die Grundlage oder Motivation der Zusammenarbeit zu erkennen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-3282052625462570084?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Spielertypen_nach_Robin_Laws' title='Spielertypen nach Robin Laws'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/3282052625462570084/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/05/spielertypen-nach-robin-laws.html#comment-form' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/3282052625462570084'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/3282052625462570084'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/05/spielertypen-nach-robin-laws.html' title='Spielertypen nach Robin Laws'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-2990127988450365785</id><published>2009-05-07T20:15:00.000+02:00</published><updated>2009-05-09T02:41:32.648+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspieltheorie'/><title type='text'>The Big Model</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/SgM48UXvztI/AAAAAAAAABc/6okwnSn5A8A/s1600-h/The_Big_Model.svg.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 86px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/SgM48UXvztI/AAAAAAAAABc/6okwnSn5A8A/s400/The_Big_Model.svg.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333168992648416978" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Das_Big_Model"&gt;"Big Modell"&lt;/a&gt; wurde in dem Rollenspielforum &lt;a href="http://www.indie-rpg.com/"&gt;http://www.indie-rpg.com/&lt;/a&gt; unter ständiger Moderation von &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ron_Edwards"&gt;Ron Edwards&lt;/a&gt; entwickelt. Sie griffen das &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model"&gt;“Threefold-Model”&lt;/a&gt; der Usenet-Group rec.games.frp.advocacy auf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich möchte das &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Big Model&lt;/span&gt; aus folgendem Grund nocheinmal beschreiben: Es maßgeblich dafür gemacht worden, ein Rollenspielsystem zu entwickeln, daß möglichst viele Leute anspricht und Schwächen der alten Systeme vermeidet. So würde es sich zum Beispiel nicht in Regelergüssen ergehen, sondern sich auf die Kreative Zusammenarbeit konzentrieren. Doch dazu weiter unten mehr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Big Modell&lt;/span&gt; versucht die Faktoren einer Rollenspielsitzung in Begrifflichkeiten zu fassen und zu systematisieren (Siehe Grafik über dem Artikel):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;1) Der &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gruppenvertrag &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Social Contract) &lt;/span&gt;umfasst alle Rahmenbedingungen des Treffens. So zum Beispiel den Zeit, den Ort, die Räumlichkeit und die Beziehung der Teilnehmer untereinander&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Unter dem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vorstellungsraum &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Shared Imagination Space kurz SIS)&lt;/span&gt; ist die gemeinsame Schnittmenge der Gedankenwelt zu verstehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;3) &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Techniken &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Techniques)&lt;/span&gt; dienen der Einschätzung aller Zusammenhänge im fiktiven Raum. Die Techniken bestehen zum Beispiel darin zu würfeln, Karten zu legen und Werte zu vergleichen. Aber auch die unbeschriebenen Techniken der normalen Unterhaltung sind damit gemeint,  wie der Einschätzung und Erforschung des gemeinsamen Vorstellungsraumes&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) Ein &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ereignis&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Ephemera)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;ist das Resultat aller Bemühungen. Es kann ebenso ein Dialog zwischen Charakteren, eine Handlung eines Charakters oder ein von einem Spielleiter initialisiertes Geschehnis sein&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5) Alles wird durch die &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kreative Zusammenarbeit&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Creative Agenda)&lt;/span&gt; der Spieler verbunden und durchdrungen. Sie ist das eigentliche Ziel, die eigentlich motivierende Kraft des Spielens - ein positive Rückmeldung. Man könnte es auch nüchtern als die Wirtschaftlichkeit des Treffens bezeichnen, die Frage nach dem, was für die Gruppe und jeden Einzelnen an Gewinn herausspringt. Dabei unterscheidet das Big Model verschiedene Prioritäten:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;die Überwindung des Gegners über die Spielmechanismen &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Gamism)&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(-&gt;&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Powergamer"&gt;Powergaming&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;den Auseinandersetzung mit dem Erzählstrang &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span&gt;irreführenderweise&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Narrativism)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;die Erforschung des fiktiven Raumes&lt;span style="font-style: italic;"&gt; (Simulationsim)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Aussage und Zielsetzung&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die These des Big Model bezieht sich auf die Kreative Zusammenarbeit. Nicht überraschend besagt die These, es gäbe kein "gutes Rollenspiel" ohne die &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kreative Zusammenarbeit&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; (Creative Agenda) &lt;/span&gt; aller Beteiligten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-2990127988450365785?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Das_Big_Model' title='The Big Model'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/2990127988450365785/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/05/big-model.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/2990127988450365785'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/2990127988450365785'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/05/big-model.html' title='The Big Model'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/SgM48UXvztI/AAAAAAAAABc/6okwnSn5A8A/s72-c/The_Big_Model.svg.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-2454878077008754705</id><published>2009-05-04T21:36:00.000+02:00</published><updated>2009-05-13T04:03:21.476+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Entwicklung'/><title type='text'>Ideen, Vorgaben und Erwartungen an ein heroisches Rollenspiel</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Systemvorbilder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seit 1984 habe ich etwa 10 verschiedene Systeme gespielt, sie gelesen oder mich zumindest von Teilen inspirieren lassen. Dabei waren unter anderem Role- &amp;amp; Spacemaster, Warhammer, Das Schwarze Auge, Midgard, Deadlands, Degenesis, Dungeons &amp;amp; Dragons, Starwars D6, Shadowrun 3&amp;amp;4, Call of Cthulhu, allesamt käuflich erwerbbare, bekanntere Rollenspiele; von den unabhängigen Systemen zum Beispiel Wushu, Primetime Adventures und solche einfachen Sachen wie 1W6-Freunde. Dabei haben mir die Rollenspiele am meisten Spaß gemacht, die Spielerfiguren wie Nichtspielerfiguren gleich behandeln, größtmögliche Entwicklungsfreiheit und Wachstum einräumen und es dem Spielleiter ermöglichen, die Anforderung in geeigneter Weise mit den Fertigkeiten zu vergleichen, nicht stur einfach auf eine Erfolgsgrenze hin würfeln, lassen sondern die Proben anpassen. Ferner sollte der taktische Rahmen sowohl räumliche als auch zeitliche Parameter anbieten. Er sollte selber einem spannenden Spiel im Spiel gleichen, wie einem Karten- oder Brettspiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterführende Links:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Pen-%26-Paper-Rollenspiele" title="Liste der Pen-&amp;amp;-Paper-Rollenspiele"&gt;Wikipedia: Liste der Pen-&amp;amp;-Paper-Rollenspiele&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.helden.de/2e/systeme/showfaq.php?fldAuto=1"&gt;Helden.de&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Warum versagt ein System?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viele Systeme hatten in den 80'ern ihre Geburtsstunde auf dem Markt. Es gab kaum Materialien. Als Pionier war man mehr oder weniger gezwungen, sich etwas eigenes auszudenken. Jeder in unseren Spielrunden hatte zumindest versucht eine eigene Welt zu bauen, in der die jeweils anderen nach den Gesetzen des Spielleiters ihre Figuren entwickelten und dann spielten. Die Welten wurden kaum in Frage gestellt, da die einzig richtigen Informationen nur vom Spielleiter kamen. Ich vermisse diese Freiheit und Einfachheit. Diese alten Systeme haben mittlerweile soviel Stoff angesammelt, daß man kaum ohne halbjähriges Studium der Welt und des Systems ein einigermaßen ordenliches Spiel hinbekommt. Wenn dann die Welt den Spielern nicht zusagt, ist die ganze Arbeit umsonst gewesen und man steht wieder am Anfang.  Auch wenn man eine Gruppe hat, die mit dem System und der Welt zufrieden scheint, ist es oft so, daß unterschiedliche Vorstellungen über diese Welt vorherrschen, weil sie die Quellenbücher gelesen haben - was früher zum Beispiel ganz streng nur dem Spielleiter erlaubt war - und der Genuß darunter leidet, daß die Spieler sich nicht von ihren Träumen lösen können. Deshalb ist die alte Herangehensweise, eine eigene Welt und vielleicht sogar ein eigenes System zu entwickeln, vielleicht garnicht überholt, sondern, wie man schön mit Primetime Adventures erleben kann, wieder und wieder neu und spannender.&lt;br /&gt;Sollte man sich dazu entschließen ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln, kann man alle Sachen einbauen, die einem gefallen. Man muß auf nichts verzichten und kann alles unwichtige ohne Rücksicht herauswerfen. Der Fokus liegt dann auch genau auf den Dingen, die man für wichtig erachtet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Einsichten, Schwierigkeiten und Unwegsamkeiten&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich habe schon vor über 20 Jahren Rollenspielsysteme mit Erfolg angepasst oder miteinander verbunden. Mit dem Gedanken ein eigenes System zu entwickeln, trage ich mich seit über 10 Jahren. Die ersten Ansätze mußte ich mit der Zeit völlig verwerfen. Ich hatte mich damals noch mit dem Gedanken getragen, ein modulares System zu machen, das in drei verschiedenen Stufen von einfacher bis möglichst exakter Simulation arbeiten sollte. Es gab dazu schon einige Notizen, die leider bei einer Löschaktion, Systemneuinstallation oder einem Zusammenbruch verschwunden sind. Ich war zuerst sauer und wollte garnicht mehr neu beginnen, aber dann spielte ich wieder und konnte meinen Ansatz völlig überdenken. Dabei ist der Anspruch, ein komplexes, regelstarkes "Meisterwerk" der Simulation zu entwickeln völlig auf der Strecke geblieben. Ich bin mir jetzt sicher, es gibt kein System, das alle Bereiche des Rollenspiels abdecken kann. Wenn man es versucht, wird man von einem Haufen unübersichtlicher und sich wiedersprechender Regeln erschlagen. Man muß, je nachdem, was man für das "Setting", für das Konzept, für die Welt für wichtig erachtet, die Regeln dementsprechend anpassen. Nun gibt es nicht nur eine Größenanpassung, sondern auch einen Widerspruch in den Abstraktionen. So könnte man zwar ein düsteres Antiheldenrollenspiel entwickeln und den Fokus auf die Taktik setzen, was dem Setting jedoch völlig widersprechen würde, da ein taktisches Spiel den Gewinn zum Ziel hat, im Gegensatz zu dem Setting, in dem es um Umnachtung, Absturz und Verlust geht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vorgabe, Ziel und Erwartung&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;Diese Vorgaben sollte das System in Stichworten erfüllen:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;wenige oder eventuell totaler Verzicht auf Attribute&lt;/li&gt;&lt;li&gt;wenige Fertigkeiten&lt;/li&gt;&lt;li&gt;trotzdem starke Differenzierbarkeit der (Arche-) Typen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Leichte Anpassung an Szenarien und Erweiterbarkeit der Fertigkeiten&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Faire, übersichtliche Modifikationsparameter&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Weite dynamische Bandbreite bei Würfelwurfen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;hohe Verlässlichkeit bei entsprechendem Können&lt;/li&gt;&lt;li&gt;überraschende Zufallselemente&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Möglichkeiten der Überanstrengung z.B. über inkauf genommenen Schaden&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;nahtloser Übergang vom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Anfänger &lt;/span&gt;zum &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gott &lt;/span&gt;der Welt, darstellbare Verhältnisse derer&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Beiderseitige (faire) Verfügbarkeit der Mittel auf Spieler- und Nichtspielerseite&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Strategische Raffinesse in taktischen Sequenzen, wie Kampf und Wettkämpfen, durch &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Minispiele &lt;/span&gt;bzw. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spiel im Spiel&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;möglicher Verzicht auf Pläne und viele Skalentabellen, durch relative Angaben und die selbe Beziehungstabelle, dadurch freieres Spiel im Gespräch&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Entwicklung von Mitteln, wie Zaubern oder Geräten über eine Formel und leichte Umsetzbarkeit in den Regeln&lt;/li&gt;&lt;li&gt;überlappende Regeln für Fertigkeiten, Magie und Technik&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Es soll inspierierende Mittel (Tarot, Ereignisskarten) geben&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Die Charaktere sollen aus einem Konzept entstehen, das ihnen ermöglicht, sich stark zu spezialisieren&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Das Konzept soll gleich einer Art "Flagge" dem Spieler einfache Rollenspielansätze bieten&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Die Bedienung des Rollenspielkonzeptes soll direkt im Spiel durch Modifikationen belohnt werden&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Einbindung von Ideen der Spieler in die Spielwelt ermöglichen&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Man sollte in der Unterhaltung verbleiben können, ohne unnötig viel zu würfeln, Papier zu welzen oder Pläne zu zeichnen. Es soll einfache Einbindung von "Minispielen" bieten, die taktisch reizvolle Sequenzen ausfüllen sollen, so den Spielern danach gelüstet. Der Charakter soll in einen weichen Rahmen eingebettet, Ansätze für sein Rollenspiel erhalten. Auch der "Powergamer" soll eine Vielzahl an Möglichkeiten erhalten, sich und seine Figur darzustellen; er soll sanft und ohne Angst vor Demütigung in den Bereich des Rollenspiels hinübergleiten können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich erhoffe mir durch dieses Konzept, den Spieler zum Rollenspiel anzuregen und gleichzeitig den taktischen Spieler zu reizen und bedienen zu können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-2454878077008754705?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/2454878077008754705/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/05/ideen-vorgaben-und-erwartungen-ein.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/2454878077008754705'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/2454878077008754705'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/05/ideen-vorgaben-und-erwartungen-ein.html' title='Ideen, Vorgaben und Erwartungen an ein heroisches Rollenspiel'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5867865998917104441.post-8406483859358586136</id><published>2009-04-28T00:15:00.000+02:00</published><updated>2009-06-23T22:11:40.387+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Indipendent Roleplaying Game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freie Rollenspiele'/><title type='text'>Warum ein neues Rollenspielsystem?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seit 25 Jahren spiele ich Rollenspiele. Leider habe ich in der ganzen Zeit nie ein System gesehen, mit dem ich vollauf zufrieden gewesen bin - das geht bestimmt vielen so.  Es ist von Vorteil ein fertiges Rollenspielsystem zu spielen, wenn man sich nicht tiefer damit auseinander setzen möchte oder wenig Zeit hat. Immer wieder mußte ich jedoch diese Systeme nach meinen Vorstellungen modellieren oder gar verwerfen, da das Anpassen der Quellen und Abenteuer bei solch starken Änderungen einen zu großen Arbeitsaufwand nach sich ziehen würde.  Nach meiner Erfahrung müßte es sich ab einem bestimmten Zeitaufwand den man für das Hobby investiert lohnen, ein System selber zu entwickeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Warum schließe ich mich keiner Entwicklergruppe an?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viele Spielsysteme leiden darunter, daß sich niemand richtig dafür verantwortlich fühlt, andere  wiederum unter der Verschlossenheit der Autoren gegenüber den Spielern. Im ersteren Fall sind Teile übergeregelt, andere Regelteile wurden völlig übergangen oder nur rudimentär behandelt. Im zweiten Fall, der Autor will sich seinem Publikum nicht mehr öffnen, es keine Unterstützung mehr gibt und er seine Lizenzen nur noch benutzt, um Tantiemen einzustreichen, dann ist der Spielspaß auch gefährdet.&lt;br /&gt;Ich werde versuchen diese beiden Gefahren zu umgehen, offen zu bleiben ohne die Botschaft und den Abschluß des Gesamtwerkes zu gefährden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weitere Gründe dafür, warum ich alleine arbeite:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ich kann so garantiert den Kern meines Anliegens erarbeiten&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ich habe noch niemanden gefunden, der tolerant genug wäre, die Ideen einfach so aufzugreifen, wie sie entstehen&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ich muß nicht jedesmal rechtfertigen, weshalb ich etwas völlig anders mache als vorher&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Das Werk leidet nicht unter der Trägheit und den reaktionären Anteilen der Arbeitsgemeinschaft&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Ich möchte außerdem verhindern, daß jemand, der sich nur halbherzig mit der Sache auseinandersetzen oder sich sogar nur in Szene setzten möchte, die Regeln eines großen Rollenspielsystems in unser (es ist die Spielgruppe gemeint) System implementiert, weil er von diesem so begeistert ist und dann meint, daß er über alles andere richten kann, das an neuen Ideen hinzukommt und nicht von einer großen Firma in dieser Form schon erdacht wurde.&lt;br /&gt;Kurz gesagt, es geht um die Kompetenz. Ein ganz großer Vorteil eines eigenen Systems liegt darin, daß die Kompetenz innerhalb der Spielergruppe liegt und nicht irgendwo in einem Buch oder bei einem Autor, den man niemals trifft. Man muss um die Richtigkeit der Dinge in der Spielwelt nicht kämpfen, man hält die letzte Instanz in der Nähe, kann sie im Zweifel immer kurzfristig ändern oder auf die Richtigkeit der Angaben beharren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ideen von Außerhalb der Gruppe sind sicherlich ab einem bestimmten Punkt hilfreich, wo es um die Spielwelten, Abenteuer oder Anwendungen der Regeln geht, wie die Erfindung von Zaubern, Maschinen oder anderen Hilfsmitteln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Was sollten die neuen Systeme leisten?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viele Systeme - insbesondere ältere - machen einen großen Fehler. Sie versuchen eine möglichst breite Palette an Abenteuervarianten abzudecken. Das scheint auf den ersten Blick erstmal nicht so schlimm zu sein, es zeigt sich meistens erst in der Praxis. Die Inhalte der Geschichten zeigen unterschiedliche Ereignisse, gute, neutrale oder schlechte. Der Spieler möchte natürlich ein positives Erlebnis haben. Er möchte, auch wenn es ein negatives Ereignis ist, wie ein Kampf oder eine Niederlage, trotzdem etwas für sich mitnehmen können, etwas wovon er in späteren Erinnerungen zehren kann. Ich möchte hier nur kurz anreißen, daß viele Systeme ein großes Problem damit haben, Situationen entweder durch ihre regeltechnischen Grenzen  einzubeziehen, durch deren Parameter zu betonen oder das Produkt des Spielens direkt zu genießen. Es werden Systeme entwickelt werden, die diese Schwächen als Kern aufgreifen und behandeln werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Welche Systeme sind in Planung?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es wird ein &lt;span style="font-style: italic;"&gt;klassisches Heldenrollenspiel&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Taktisches Rollenspiel)&lt;/span&gt;, ein &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Antiheldenrollenspiel (Erzählrollenspiel) &lt;/span&gt;und wahrscheinlich ein &lt;span style="font-style: italic;"&gt;produktorientiertes Rollenspiel (Szeneorientiertes Charakterrollenspiel)&lt;/span&gt; geben. Dazu sind natürlich auch Welten und Abenteuer geplant, die bislang nur in Absätzen oder Stichworten existieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5867865998917104441-8406483859358586136?l=mein-rollenspiel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/feeds/8406483859358586136/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/04/warum-ein-neues-rollenspielsystem.html#comment-form' title='7 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/8406483859358586136'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5867865998917104441/posts/default/8406483859358586136'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/04/warum-ein-neues-rollenspielsystem.html' title='Warum ein neues Rollenspielsystem?'/><author><name>harekrishnaharerama</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05486141326590984138</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_e_GziW-jsTA/TFq_hLPqNmI/AAAAAAAAAbA/hLCEvaqqFpo/S220/krishna_gro%C3%9F+mit+Fl%C3%B6te.jpg'/></author><thr:total>7</thr:total></entry></feed>
