Freitag, 17. September 2010

Eigenschaften des Rüstzeugs



Waffen und Rüstungen haben verschiedene Eigenschaften, die es gilt, in einer guten Simulation auf die Situation zu übertragen zu können.


Generell Eigenschaften von Rüstzeug:

  • Mindestvoraussetzungen (Attribut, Fertigkeit, Kultur, Stand)
  • Verfügbarkeit (Zeit, Ort, Vorkommen, Technischer Stand)
  • Materialien
  • Schwächen (Abnutzung, Verschleiß (-Teile), Fehler, Prototyp, Reparabilität)
  • Preis (Marktgebundenheit)
  • Modifikationen, Verbesserungen, Malikompensation

Eigenschaften von Nahkampfwaffen:

  • Schaden
  • Größe oder auch Länge
  • Händigkeit (ein-, zwei-, anderhalbhändig)
  • sekundärer Effekt (Harpune: Steckenbleibend, Fackel: Entzündend)
  • betäubend
  • fesselnd (Netz, Bola, Lasso, Peitsche)
  • Burchfaktor, Zerbrechlichkeit
  • panzerbrechend
  • langsam, meist mit wuchtig
  • wuchtig
  • präzise
  • Reiterwaffe
  • schnell, meist mit präzise
  • stechend
  • schneidend
  • schlagend, oder stumpf

Eigenschaften von Fernkampfwaffen:

  • Größe
  • Wurf-, Schußwaffe
  • Händigkeit
  • Schaden
  • Kadenz (Wärmeentwicklung)
  • Reichweite(n)
  • Rückstoß
  • Ladezeit
  • panzerbrechend
  • zersplitternd, zerfetzend
  • flächen-, oder raumwirksam (Sprengradius, Flammenkegel)
  • Sekundäreffekt (schmerzhaft, verklebend, verätzend, etc.)

Spezielle Waffen, wie chemische, biologische oder energetische Waffen:

  • Wirksamkeit (Gefahrenstufe, Stärke)
  • Überbringungsform
  • durchdringend (vergl. panzerbrechend)
  • Wirkungsanfang, -dauer
  • Wirkungsweise, -art und/oder -ort (Rauch-, Blendgranate gg. Wahrnehmung)
  • Wirkungsbereich (Raum, Radius)
  • Sekundäre Effekte (Radioaktive Verseuchung)

Eigenschaften von Verteidigungswaffen:

  • Schaden bei Angriff
  • Größe, Deckungsfaktor
  • Panzerungswert, Bruchfaktor, Härtegrad
  • Sekundäreffekte (Waffenbrechend, passiver Angriff)
  • Passiver Schutz

Eigenschaften von Rüstungen:

  • Schutzbereich
  • Schutzart (gg. Stich, Schnitt, Schlag, Stoß, Quetschung, Hitze, Kälte, Strom, Chemie (Gas), Erreger (Filterstufe bzw. Zeitgewinn (Bakterien, Viren, Pyrogene), Strahlung)
  • Schadenskompensationshöhe
  • Einschränkung (Bewegung, Wahrnehmung)


Dienstag, 7. September 2010

Was für Werte beinhaltet ein Charakterbogen



Kurze Zusammenfassung von wichtigen Werten, die man auf einem Charakterbogen vorfinden kann:

Zur Beschreibung des Charakters:
  • Spielername
  • Name
  • Aussehen (Bild, Spezies, Rasse, Geschlecht, Größe, Gewicht, Alter, Haut-, Haar-, Augenfarbe, Haarstruktur, Gesichts-, Körperform, Besondere Merkmale)
  • Soziale Merkmale (Beruf, Wohnort, Herkunft, Kultur, Beziehungen, Kontakte, besondere Bindungen (Sklaverei, Geister, Dämonen, Lebensschuld), Gruppierungen)
  • Charakterbeschreibung (Hintergrund(-geschichte), emotionale Grundhaltung, Persönlichkeit, Archetyp, Pfad, Ziele, Prinzip, Forderung, Zitat, Symbol, Wappen oder Lamen)
  • Veranlagungen (Bewegungsweite, Gaben, Handicaps, Talente, Speziesspezifische Fähigkeiten, Attribute)
  • Gelerntes (Fertigkeiten, Wissen, Hobbies, Magie, Psychokinese, )
  • Ausrüstung (Waffen, Panzerungen, Kleidung, Werkzeuge, Fahrzeuge, Foki)
  • Statusmonitor (körperliche, geistige vielleicht auch seelische Gesundheit)


Prinzip und Forderung



Früher bei DnD und bei Rolemaster hieß es Gesinnung (engl. Alignment), die Einstellung des einen zu einem anderen Charakter. Irgendwann wurden daraus neben dem Charakterkonzept der sogenannte Archetyp. Archetypen kann man sich als Urbilder vorstellen, die sich in allen Kulturkreisen ähneln sollen. Beispiele wären die Bilder des Tarot genauso wie die der Traumdeutung oder der Psychologie. Manche Systeme addieren noch einen Weg oder Pfad dazu, der wichtig ist und die Grundeinstellung des Charakters darstellt.

Das Charakterprinzip und die Forderung ist eigentlich demnach nichts wirklich neues. Es ist vielmehr der Versuch, die obigen Begriffe in einfachere Spielregeln zu verpacken. So ist das Charakterprinzip soetwas ähnliches wie der Archetyp und der Pfad in einem. Es ist ein Ziel, das der Charakter verfolgt. Die Forderung ist das, was die anderen Gruppenmitglieder von dem Charakter erwarten.

Beispiele für Prinzipien wären: Krieg, Rivalität, Macht (bei Jedi, wie bei Sith), Lüge (Politiker), Betrug (Verkäufer), Reichtum oder bessere wie Bescheidenheit, Treue, Erlösung, Weisheit, Sicherheit.

Beispiele für Forderungen wären: Pilot, Nah-, Fernkämpfer, Heiler, Zauberer, Dieb, Hacker.

Die Forderungen gleichen auf erschreckender Weise den Charakterkonzepten, weil man meist das Konzept an die Anforderungen der Gruppe anpaßt. Insofern ist es auch nicht schwierig zu verstehen.

Beim Prinzip sieht es schon anders aus. Wie stellt sich ein Prinzip wie zum Beispiel Krieg dar, oder was macht ein Charakter der dem Prinzip Weisheit folgt. Ein Charakter des Prinzips Krieg ist im Grunde seines Wesens ein Krieger. Er sucht die direkte (körperliche) Auseinandersetzung auf, um sich einen Namen zu machen. Shugyosha nennt man einen Krieger auf Wallfahrt in Japan. Er hat noch keinen Namen und Herrn. Er muß sich erst noch auf dem Schlachtfeld beweisen, sich duellieren und seinen Stil verbessern. Erst wenn man ihn kennt und ein Herr auf ihn aufmerksam und er berufen wird, wird er ein Samurai. Ob sich damit sein Prinzip ändert, obliegt dem Spieler. Kommen wir zu einer anderen Art von Prinzip, die guten Prinzipien, wie Weisheit. Was macht ein weiser Mensch? Wenn wir uns die Bilder von Weisen anschauen, wird schnell klar werden, die sind keine Abenteuerer. Ob Buddha, Christus oder andere Zen-Mönch, sie alle sind eher ungeeignet um ein Abenteuer zu bestehen. Sie sind gerade deshalb weise, weil sie dem Ärger und den Gefahren aus dem Wege gehen. Oder ein Prinzip wie Essen ist zu klein, um ein Abenteuer wirklich zu füllen. Wir benötigen also ein Prinzip mit Dynamik, Dramaturgie und Größe. Ansonsten ist es völlig frei wählbar.



Von Helden-, Macht- oder Schicksalspunkten



Viele Systeme verfügen derweil über Punkte, nach deren Einsatz sie heldenhafte Taten vollbringen oder dem Tod von der Schippe springen können. Dabei treten die Regeln weiter in den Hintergrund und aus der Herausforderung wird eine Erzählsituation, die plausibel erklärt, was genau in dieser Situation passiert ist oder zumindest passiert sein könnte. Die Rahmenbedingungen reichen dabei von einem Bonus, über zusätzliche Würfel bis hin zu regelfreien Momenten, in denen lediglich die Spieler, aber meistens der Spielleiter bestimmt, was geschehen ist. Manche Systeme utnerscheiden auch verschiedene Formen von Schicksalspunkten, wie die, die man für sich selbst und die, die man nur für das Team ausgeben kann. Oder aber man verzichtet, wie zum Beispiel bei 1W6-Freunde auf die Egopunkte und kennt nur Bandenpunkte, also Punkte, die der Gruppe zur Verfügung stehen, um ihre Aufgabe zu lösen. Je nachdem wieviel kreative Macht man diesen Punkten beimessen möchte, ist es für den Erhalt dier Spannung erforderlich, die Grenzen der Schicksalspunkte zu bestimmen.

Einfache Grenzen:
  1. Anzahl der Punkte
  2. Wiederherstellung der Punkte (Jedes Abenteuer, jede Sitzung, über Bestimmte Situationen)
  3. Einsatzstrafen (Einsatz führt zu Abzug von Erfahrungspunkten, Seelenkraft oder Ähnlichem)
Situationsbedingte Grenzen:
  1. Wer darf diese Punkte verwenden (Das Team, der Einzelne)
  2. In welchen Situationen dürfen Punkte eingesetzt werden (Angriff, nur Verteidigung, nicht im Kampf, etc.)
Verschiedene Möglichkeiten der Modifikation oder Abstufungen der kreativen Gewalt über die Szene:
  1. Der Wert wird modifiziert
  2. Der Würfelpool oder die Art des Würfels (von W6 auf W8 auf W10 . . .) wird modifiziert, wobei 1. und 2. je nach System in deren Stärke varrieren
  3. Würfelwurf darf wiederholt werden
  4. Würfelwurf hat neue expansive Optionen (Kritischer Trefferbereich ändert sich, Würfel dürfen bei bestimmten Werten wiederholt geworfen werden)
  5. Der gegnerische Wurf wird modifiziert oder wiederholt
  6. Die Figur hat Zugriff auf neue Fertigkeiten, Mächte, Talente oder ähnliches
  7. Die Regeln werden zum Teil aufgehoben. Der Spieler erklärt seine Absicht und der Spielleiter versucht die Geschichte dementsprechend anzupassen
  8. Die Regeln werden zu großen Teilen aufgehoben. Der Spieler erzählt im Rahmen der Möglichkeiten der Figur, was sie tut und kann auch die Umgebung nach Belieben in die Geschichte einbauen. Der Plot wird kurzzeitig zur Erzählung des einzelnen Spielers.